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2015 ¿LLEGAMOS AL AÑO 0 DE LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO EN CUBA?

Esta nota escrita por Yasmín S. Portales para Havana Times tiene ya varios días, pero creo que es excelente por la reflexión que hace, lo que garantiza que encontremos algo más que información puntual sobre un evento realizado. Y por otro lado, pareciera estar enriqueciendo esa polémica que ha tenido lugar en el blog a propósito de los videojuegos en Cuba…

2015 ¿LLEGAMOS AL AÑO 0 DE LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO EN CUBA?

por Yasmín S. Portales Machado (tomado de Havana Times)

Una de las mesas más esperadas de la VI Jornada de la Cultura Cubana en Medios Digitales, organizada por Cubarte (Centro de informática en la cultura) era, sin dudas, “El videojuego hecho en Cuba”. El tema es recurrente en estas reuniones, pues Cubarte, muy interesado en la distribución de todo producto cultural electrónico de factura nacional, garantiza siempre una sesión para la “ponernos al día”.

Este miércoles 11 de noviembre, expusieron: por los Estudios de Animación del ICAIC, Esther Hirzel (Directora), Luis Cubela González y David Clares González, de la Universidad de las Ciencias Informáticas (UCI), Omar Correa Madrigal y Jaime González Campistrouz.

El panel devino espacio de reflexión sobre los retos que enfrenta la producción y comercialización del videojuego en Cuba. Está claro que estas cinco personas, y muchas otras, desean saltar de la producción aislada al engranaje diverso, constante y (algún día) rentable de una industria nacional de videojuegos.

Es que cualquiera que se meta un poco en el asunto puede ver el potencial de tal mercado: 20% de las personas que se conectan en el mundo lo hacen para acceder a plataformas de juegos online, explicó Luis Cubela González. No es descabellado suponer que, una vez que los precios de conexión bajen y el acceso doméstico se normalice, Cuba replique parcialmente esas cifras. Pero para estar en ese mercado y competir con los excelentes productos internacionales de Estados Unidos, Corea del Sur o Francia hay que posicionarse desde ahora.

Esa idea es lo que une a la alianza de los Estudios de Animación del ICAIC, la UCI, las empresas de software VERTEX y Desoft, la distribuidora ICAIC, la discográfica EGREM y al monopolio de telecomunicaciones de Cuba, ETECSA.

No se puede negar que Cuba tiene cosas a su favor: recursos humanos, centenares de jóvenes de la UCI, el Instituto Superior de Arte, la Facultad de Diseño de la Universidad de La Habana y la Escuela Internacional de Cine y Televisión; tradición de leyendas, historietas y animaciones nacionales, listas para saltar a la narración interactiva; una comunidad de juegos electrónicos ya autorganizada e interesada en los productos nacionales y; un creciente acceso a las tecnologías móviles -tablets y smartphones.

La intervención de Esther Hirzel expuso las trabas que enfrenta ese sueño. Habló de los prejuicios frente al videojuego de muchas personas con poder en las políticas públicas, por lo cual los Estudios de Animación tuvieron que justificar una y otra vez su apuesta y la necesidad de recursos. El difícil camino de la legalidad, pues la anticuada legislación cubana para patentes y pagos por Derecho de Autor no contempla un producto colaborativo como el videojuego. Lee el resto de esta entrada

OTRO TEXTO A PROPÓSITO DE LOS VIDEOJUEGOS EN CUBA

¿QUÉ ES LO REAL?

Por Evelyn Pérez González

Me gustaría comenzar esta reflexión apropiándome de una frase del profesor Gustavo Arcos en su texto de respuesta A Victor Fowler y Juan Antonio García Borrero: “¿Qué es lo real?”

Lo real es que todo lo relacionado con los soportes digitales ha llegado para quedarse en el mundo contemporáneo.

Lo real es que estos soportes han generado una realidad otra: la virtualidad o realidad virtual. En este caso, no entendida como un ambiente generado por atributos o gadgets que permiten al usuario sumergirse en juegos o simuladores; sino como la realidad que día a día se va concibiendo en nuestra interacción con los ordenadores y, a través de ellos, con nuestros semejantes.

Un ordenador, entonces, pasa de ser un objeto puramente utilitario. Una herramienta, digamos; para convertirse en una ventana por la que se puede saltar a otro universo: el universo de las subjetividades. En el mundo virtual, poco o ningún impacto tienen las leyes físicas (más allá de ser físico el soporte que, hasta ahora, nos permite interactuar con él). Cuando en tu mochila cargas un ordenador, no importa cuántos libros o películas llevas contigo, el peso será exactamente el mismo. Y si tienes acceso a una red, no importa que seas el tipo más solitario del mundo, siempre tendrás la opción de encontrar compañía. Lee el resto de esta entrada

SOBRE LOS VIDEOJUEGOS EN CUBA

El tema de los videojuegos en Cuba ha estado presente varias veces en el blog. De hecho, en el Primer Foro de Consumo Audiovisual celebrado en La Habana el año pasado, le dedicamos uno de los paneles. Lamentablemente, es algo que todavía no se atiende como lo merece el asunto. Recuerdo que en aquella cita logramos involucrar a personas vinculadas a la educación pre-escolar, porque pese a que podemos estar preocupados con los efectos del videojuego en nuestros niños y jóvenes, rara vez nos detenemos a meditar en cuánta responsabilidad tenemos los adultos, a la hora de convertir a la televisión y todos sus derivados en una suerte de “nana electrónica”.

A mí, más que satanizar o exaltar el videojuego, lo que me interesaría es impulsar el análisis científico de la actividad. Para ello se necesita que dejemos a un lado todos los prejuicios y nos asomemos a este mundo que llegó para quedarse, con el rigor de quien investiga (no moraliza) e intenta entender qué hay de nuevo allí, dónde están las fortalezas, y dónde los males que podría fomentar.

Pero, por otro lado, esta toma de conciencia debe comenzar en el ámbito institucional, porque a la larga, la cultura, el arte, la educación, están siendo impactadas de un modo informal por este fenómeno donde es cierto que ahora mismo parece secuestrado por los intereses exclusivos del mercado.

Cuando los fundadores del ICAIC propusieron aquella ley que propició en 1959 el nacimiento de nuestra industria cinematográfica, tenían claro que el cine, además de arte, podía estimular un sinfín de cosas asociadas a la vida cotidiana en cuanto a prácticas laborales, por ejemplo. ¿Por qué no pensar hoy en desarrollar una industria cubana del videojuego? Sé que a muchos esto suena descabellado, pero eso es porque asocian de modo automático el fenómeno a la frivolidad, o al entretenimiento intranscendente.

Yo no sé si el videojuego es malo o es bueno (mucha gente habló horrores del cine en sus primeros años de aparición), pero lo que sí necesitamos es sostener los debates sobre la base de lo que ya se ha estudiado y discutido hasta la saciedad. Y a diferencia de épocas anteriores, los cubanos no podemos decir que nos falta bibliografía o algo así, porque allí están esas bibliotecas digitales donde no faltan los libros, los artículos, los ensayos.

Juan Antonio García Borrero

The Art of VideogamesVideogames and Education

GUSTAVO ARCOS SOBRE LOS VIDEOJUEGOS EN CUBA

PLANTAS CONTRA ZOMBIES. VOLVIENDO SOBRE LOS VIDEOJUEGOS EN CUBA

21 noviembre, 2015 No hay comentarios

Por: Gustavo Arcos Fernández-Britto

Acabo de leer en el sitio OnCuba, un artículo donde nuevamente se produce una satanización de los videojuegos. Ante tantas cifras espeluznantes, sobre los efectos que genera en los seres humanos, corrí a mirarme en el espejo a ver si ya me había transformado en Mr Hide. Mañana voy a salir a las tiendas de mi barrio, el Vedado, a comprar algunos de los diseñados en el país y que tanto se promueven en nuestros medios. Voy a deshacerme de Call of duty (donde mataba rusos o alemanes) y adquirir Gesta final (donde destruyo al ejército de Fulgencio Batista y hago la Revolución). Dejaré atrás Supermario y empezaré a jugar Superclaria.

Pero las tiendas no existen y apuesto mi casa, si alguien me recuerda cuántos de estos juegos diseñados en Cuba, han sido promovidos eficazmente en la TV u otros espacios. Entonces, ¿de qué estamos hablando? El artículo no ofrece alternativas, o eres un adicto o un fanático, que a fin de cuentas son la misma cosa. Los especialistas citados nos hablan de chicos con poco desarrollo intelectual, gordura, deformaciones corporales, nerviosismo, ansiedad, comportamientos violentos, escasa socialización y toda una gama de padecimientos solo curables con una lobotomía. Aparecen cifras y estadísticas alarmantes aunque algunas de ellas tengan 15 años de realizadas.

Bien, aceptemos parte de estas investigaciones solo para recordar que cualquier actividad humana que se haga de forma obsesiva o extrema, termina afectando al individuo. A esas estadísticas y opiniones se les pudiera contraponer otras muchas que hablan de cómo estos juegos son liberadores de stress, desarrollan las capacidades visuales y espaciales, la coordinación, los reflejos y múltiples habilidades necesarias en el mundo contemporáneo donde la informática está presente en prácticamente todos los órdenes de nuestra vida. Lee el resto de esta entrada

LOS VIDEOJUEGOS: REALIDAD 2.0

Recomiendo este interesante artículo tomado del Boletín de la UNEAC Se dice cubano.

LOS VIDEOJUEGOS: REALIDAD 2.0

Por Félix Manuel González Pérez, estudiante de Periodismo

De repente los videojuegos están en todas partes. Capitalizan el tiempo en nuestras computadoras, en nuestros teléfonos, en nuestras casas, en nuestras escuelas, en Internet. Nuestros amigos (los de adentro y los de afuera) nos invitan a compartirlos y disfrutarlos en Facebook, los intercambiamos por Bluetooth, pasamos los fines de semana en cualquier casa explotando las consolas.

El videojuego, que nació como una curiosidad científica al igual que el cinematógrafo, en los últimos treinta años se ha convertido en un macrosector de las tecnologías de la información y las comunicaciones, y en la actualidad es una de las industrias culturales más importantes del mundo, superando en ventas a la industria cinematográfica y la industria musical juntas. Según datos de la Interactive Software Federation of Europe (ISFE), solo en 2009 generó 57 600 millones de euros en todo el mundo.

Chris Crawford en su obra The Art of CumputerGameDesign, el primer libro dedicado a teorizar sobre el videojuego, señalaba: “Veo un futuro en el cual los juegos de ordenador serán una actividad de ocio fundamental. Veo un mercado de masas de juegos de ordenador no muy diferente del que tenemos ahora, con juegos de gran éxito internacional, juegos inspirados en otros juegos, juegos “segunda versión” y quejas sobre la enorme pérdida de tiempo que constituyen los juegos de ordenador. También veo una bibliografía sobre juegos de ordenador mucho más apasionante, que llegará a casi todos los ámbitos de la fantasía humana”. (1)

Y la visión de Crawford se hizo realidad. A cuatro décadas de su aparición formal, el videojuego se ha convertido en el campo de estudios de moda dentro del panorama cultural contemporáneo, por cuanto: “se perfila como la industria cultural dominante y las universidades rápidamente se lanzan a conquistar este terreno poco conocido, con la esperanza de poder utilizarlo para modernizar un poco las Humanidades y, quizás, hasta tocar algunas de las monedas que esta poderosa industria genera”. (2) Lee el resto de esta entrada