LOS VIDEOJUEGOS PUEDEN MEJORAR LA VISIÓN

LOS VIDEOJUEGOS PUEDEN MEJORAR LA VISIÓN

Hace un par de días alcancé a ver en la televisión cubana la mitad de un reportaje que hablaba sobre cierto concierto musical organizado, creo, en Estados Unidos. Las imágenes eran fantásticas. Una orquesta grandiosa. Pantallas gigantes en un teatro parecido a ese donde se entregan los Oscars. Pero lo que me llamó la atención es que el concierto se basaba en las bandas sonoras de diversos videojuegos.

El público estaba conformado por jóvenes y adultos, pero a diferencia de lo que casi siempre ocurre (los adultos determinan qué verán o escucharán los más jóvenes) esta vez todo había sido a la inversa: los mayores disfrutaron de un espectáculo que los menores le recomendaron.

La noticia me dejó pensando una vez más en ese mundo que muchos de los de mi generación rechazan por puro prejuicio. Supongo que hay allí, como en todo lo que existe en la vida, zonas buenas y zonas malas, pero hasta que no decidamos estudiar el fenómeno con verdadero rigor científico seguiremos fallando a la hora de entender qué hay detrás de todo esto. Ahora encuentro en una revista GIGA este interesante artículo.

JAGB

LOS VIDEOJUEGOS PUEDEN MEJORAR LA VISIÓN

Autores: MSc. Omar Correa Madrigal, MSc. Pedro Carlos Pérez Martinto, Dr. Alejandro Arias Días

Tomado de la Revista GIGA 1/ 2013, pp 42-44

El videojuego es hoy uno de los términos informáticos más usados debido a su innegable impacto económico y social. Cuenta con detractores, pero también, y en mayor medida, numerosos apasionados lo ven como una herramienta poderosa. Los “nativos digitales”, apelativo usado para identificar a las generaciones nacidas en la era digital, optan por los videojuegos como su pasatiempo preferido.

Escenas como las de la película cubana Habanastation demuestran esta visión, incluso en un país subdesarrollado. Los investigadores que trabajamos en el ámbito del juego virtual tenemos el deber de informar sobre las formas de juego y de crear alternativas para nuestros niños y jóvenes, que eleven la calidad del juego como juego, y como un importante medio de transmisión cultural de la sociedad cubana. En GiGA se han publicado varios artículos sobre esta temática, que tratan diversas aristas de este gran y complejo mundo. Con el presente trabajo pretendemos brindarles un poco de luz sobre otra modalidad, los “juegos serios” para la salud y, específicamente, comentarles sobre su impacto en el tratamiento de la visión.

Juegos serios o videojuegos

“Juegos serios” es un término acuñado por Clark Abt en su libro Serious Games —publicado por Viking Press en 1970— donde apuntaba que, de manera general, son aquellos juegos que no están pensados solo para la diversión. Muchos años después, Mike Zyda en su artículo “From Visual Simulation to Virtual Reality to Games”, publicado en la revista Computer de la IEEE Computer Society, definía el concepto de una manera actualizada y lógica cuando afirmaba que el juego serio es una prueba mental llevada a cabo frente a una computadora, de acuerdo con reglas específicas, que usa la diversión como modo de formación gubernamental o corporativo, con objetivos en el ámbito de la educación, sanidad, política pública y comunicación estratégica.

Existen muchas clasificaciones de juegos serios atendiendo a sus objetivos, pero creemos que no vale la pena entrar en la diversidad de clasificaciones si asumimos que todos son juegos serios, o más aún, todos son videojuegos. Los videojuegos actuales pueden tener bien marcado el entretenimiento como principio, pero no dejan escapar nunca, de manera directa o indirecta, su impacto como producto comunicacional y, por tanto, sus diversas maneras de influir en la sociedad. Los diseñadores de las grandes corporaciones de videojuegos —y en este punto hablamos de los que piensan el juego no de los que hacen el diseño gráfico— no pierden de vista que desde la diversión pueden trasmitirse informaciones o inducirse comportamientos, simplemente se puede marcar una lógica social en función de cualquier interés. Lo conveniente, útil y realmente beneficioso sería realzar conductas sociales o individuales que mejoren, completen, ayuden al buen vivir del ser humano. Hasta en este mundo aparentemente alejado de la realidad se siguen metas conscientes o inconscientes semejantes a las reales.

Videojuegos en la rehabilitación de la visión

En los últimos 25 años ha existido un auge de las aplicaciones de la realidad virtual en la rehabilitación de diferentes padecimientos relacionados con las neurosis, discapacidades motoras, cognitivas y deficiencias visuales. Los videojuegos como hijos de la realidad virtual han sido una de las formas más exitosas de abordar el tema de la rehabilitación.

Con ellos se han humanizado mucho más las terapias clásicas y se han logrado mejores resultados, en menor tiempo y con menos esfuerzo, a la par que han permitido la rehabilitación en casa y reforzado la telemedicina.

En el tratamiento de funciones visuales podemos citar trabajos que objetivamente persiguen este empeño, y otros que usando diferentes videojuegos han logrado resultados muy interesantes. Comenzando por los últimos, científicos de la Universidad de Rochester en Estados Unidos han comprobado que los juegos de acción en primera persona, del inglés First Person Shooter (FPS), pueden ayudar a una mejoría de las funciones visuales.

En el estudio realizado se comprobó que la mejora en la sensibilidad al contraste (percepción de los tonos en escala de grises) puede ser de un 43 % en las personas que jugaron juegos FPS, no siendo así en los casos que interactuaron con juegos como los Sims. Otro estudio más reciente realizado por investigadores chinos ha demostrado que la coordinación óculo-manual en ancianos puede mejorar haciendo uso de videojuegos que empleen el cuerpo del jugador como control, lo cual ha sido posible gracias a un dispositivo como Kinect, lanzado por Microsoft a finales de 2010 y con un alto impacto en los temas de rehabilitación. Estos trabajos, conjuntamente con otros, demuestran una vez más la plasticidad del cerebro y su capacidad de autorecuperación.

Por otra parte, un estudio de percepción ha reconocido que el orden más coherente en la dinámica de los juegos FPS es la de ver el objetivo y disparar, algo que no ocurre en un 100 % de los casos, ya que la memoria visual influye para que el proceso ocurra también en sentido inverso (29 %). Estos y otros resultados han permitido que tal tipo de juegos se tomen en cuenta para el tratamiento de una de las enfermedades más conocidas en la Oftalmología: la ambliopía, que afecta de un 2 a un 4 % de la población mundial y de un 3 a un 4 % de la población infantil

En el 450 a.C. uno de los padres de la medicina, Hipócrates, dijo: “Si el doctor no encuentra ninguna alteración en los ojos del niño y este no ve por uno de sus ojos el diagnóstico es Ambliopía”. La ambliopía u ojo vago es una disminución de la agudeza visual sin una causa aparente. Aparece como consecuencia de padecimientos como la anisometropía, el estrabismo, las cataras congénitas, glaucoma congénito, entre otras. Su tratamiento incluye variedades de formas que van desde la utilización del parche, pasando por los fármacos como la atropina, hasta el uso de los videojuegos. Estos últimos han alcanzado mayor relevancia porque al usar tecnologías estereoscópicas como la NVIDIA® 3D Vision o la propuesta por el proyecto I-BIT de la Universidad de Nottingham Inglaterra, se puede eliminar el uso del parche, tan poco aceptado por los niños. Estos tratamientos se realizan en sesiones diarias de 30 minutos, colocando contenidos de mayor calidad en el ojo afectado y reduciendo la misma en el ojo sin problemas. Una idea general de este tipo de tratamiento se puede visualizar en la Figura 1.

En Cuba han existido experiencias en tal sentido. Uno de los autores del presente trabajo ha llevado buena parte de su vida, desde 1999, explorando las tecnologías de la informática y las comunicaciones para el tratamiento de esta y otras disfunciones visuales y a lo largo del país no se han identificado trabajos que exploten la tecnología tridimensional en el tratamiento de la ambliopía.

Meteorix, un videojuego para el tratamiento de la ambliopía

Meteorix es un videojuego fruto de un proyecto de investigación multidisciplinar entre la Universidad de las Ciencias Informáticas (UCI) y el Instituto Nacional de Oftalmología “Ramón Pando Ferrer”. Con el apoyo de instituciones como la Escuela Especial “Flor de la Revolución” de la Lisa, provincia La Habana; y la Orlando Nodarse de Bauta, provincia Artemisa, se ha logrado rehabilitar a aproximadamente una treintena de niños. El software está basado en los principios de funcionamiento del equipo oftalmológico Coordinator Bangester. Es un videojuego de acción en primera persona (FPS), de corte galáctico. Fusiona su lógica con la de un tratamiento, de manera que el paciente (el niño) no se percata de que está siendo tratado. Este equilibrio constituye uno de sus principales aportes.

También es capaz de personalizar los contenidos del juego avanzando a mayores niveles de complejidad, según sea el nivel de respuesta del niño (habilidad óculo-manual), lo cual es verificado y controlado por un algoritmo adaptativo basado en una fuerte base estadística, resultado de un estudio de normalización realizado en 300 niños sanos con edades comprendidas entre 5 y 7 años.

El juego es capaz de identificar cuando un niño está estancado en el tratamiento y automáticamente le proporciona niveles de ayuda, los cuales aparecen en orden jerárquico con la finalidad de atenuar la complejidad de las tareas y llevarlo a etapas superiores de rendimiento. Como resultado de las sesiones se emiten reportes que pueden ser gestionados en una herramienta auxiliar con el objetivo de que el especialista pueda darle un seguimiento al tratamiento. Algunos de los elementos expuestos anteriormente se pueden ver interrelacionados en la Figura 2.

Una preocupación constante cuando se habla de juegos en 3D es la capacidad de cómputo y memoria de las PC. En este sentido el juego fue diseñado para ajustarse a prestaciones mínimas como: procesadores Pentium o Celeron y 1 GB de memoria RAM. La tecnología empleada para su desarrollo fue en gran medida generada por los integrantes del Proyecto Juegos CNEURO e investigadores del Grupo de Visualización y Realidad Virtual perteneciente a la Facultad 5 de la Universidad de las Ciencias Informáticas.

Este videojuego ha contribuido a reforzar el proceso de rehabilitación existente en las escuelas especiales antes mencionadas, las cuales se encontraban carentes de medios tecnológicos y sin posibilidades de reposición, como es el caso del equipo Coordinator Bangester. La aplicación ha sido de gran utilidad, pues con sesiones diarias de 30 minutos se le brinda al paciente ejercicios de fijación central con parche de una manera entretenida. Luego de 12 sesiones ya se pueden lograr incrementos de la visión desde 1 hasta 3 niveles, según el test de agudeza visual Snellen (Ver Figura 3).

Actualmente también se realizan trabajos en las casas de algunos niños con el objetivo de llevar al hogar algún nivel de terapia supervisada por los padres y con la finalidad de reducir el tiempo e impacto psicológico del parche. Otros medios, como los Cascos de Realidad Virtual, han sido probados (Ver Figura 4) y se prevé trabajar en la confección de alternativas tecnológicas y económicas que permitan sustituir los parches. Luego de esta gran experiencia se siente una enorme satisfacción y nos convencemos cada día más de que los videojuegos también pueden ayudar mucho a nuestra sociedad.

Referencias

http://www.ambliopia.com/index.php

http://www.bbc.co.uk/mundo/internacional/2009/03/090331_1546_videojuegos_vista_ln.shtml

• Eastgate R M, Griffiths G D, Waddingham P E et al (2006) Modified virtual reality technology for treatment of amblyopia.Eye20:370–374.

• ChiangI-Tsun, Chang Tsai Jong- et al (2012) Using Xbox 360 Kinect Games on Enhancing Visual Performance Skills on Institutionalized Older Adults with Wheelchairs. Fourth IEEE International Conference on Digital Game And Intelligent Toy Enhanced Learning.

• Charlotte C S, Craig A L(2009), An Investigation of Visual Attention in FPS Computer Gameplay, Conference in Games and Virtual Worlds for Serious Applications, Estados Unidos.

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Publicado el agosto 11, 2015 en Uncategorized. Añade a favoritos el enlace permanente. Deja un comentario.

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